소개

이 글[1]은 2015년도 글이기는 해도, 최근에 발견했다. 애자일 과정과 기존의 Software Architecture 접근법에 대한 고찰이 포함되어 있어 참고할만한 글이다.

 

Towards an Agile Software Architecture

소프트웨어 아키텍처는 시스템의 골격(Skeleton)이다. 다른 기능적 요구 사항(Functionall Requirements)과 비기능적 요구 사항(Non-functional requirements)으로 시스템이 작동하는 방식을 정의한다. 한편으로 전통적인 워터폴 방식은 프로젝트 개발의 모든 단계에 강한 제약을 가하기 때문에 엄격하다. 반면에 애자일 접근법은 개발 단계 후반에도 변경 사항을 환영한다. 우리는 견고한 개발에서보다 유연한 개발로 전환하고 있지만, 소프트웨어 아키텍처는 골격(Skeleton)이라는 태생상 기본 특성으로 인해 변화에 민감하다. 따라서 애자일 접근법을 따라갈 때 핵심 요소는 지속 가능한 소프트웨어 아키텍처의 개념을 수용하는 것이다. 이는 프로젝트의 복잡성 증가와 함께 시스템 확장이 점진적이고, 쉽고, 유지 보수 가능한 방식으로 이루어질 수 있도록한다.

이 글에서는 기존의 워터폴 소프트웨어 아키텍처와 애자일 아키텍처 모두에서 작업 할 때의 경험을 다룬다. 나는 세 가지 영역에 중점을 둔 이들의 유사점과 차이점을 묘사한다.

 

  • 소프트웨어 아키텍트 역할의 세부 사항
  • 소프트웨어 아키텍처의 타임스팬(Timespan)
  • 소프트웨어 아키텍처의 결과물

소프트웨어 아키텍처란 무엇인가?

소프트웨어 아키텍처에 대한 정의는 수백 가지가 있다 (실제로 새로운 본인의 정의를 직접 추가 할 수도 있음). 그 이유는 모든 사람이 자신의 상황에 따라 정의하기 때문이다. 나는 특히 IEEE의 정의를 좋아하는데, 기본 개념을 설명하고 머리에서 쉽게 그려 볼 수 있기 때문이다. 또한 소프트웨어 아키텍처의 생성 방식이 아니라 소프트웨어 아키텍처의 본질을 묘사하기 때문에 워터폴 및 애자일 프로세스에 모두 적용된다. 이 글의 나머지 부분에서 나는 이 정의를 언급 할 것이다.

 

구성 요소(Components) 서로와 그리고 환경(Environment)과의 관계(Relationship), 설계 및 진화(Evolution)를 안내하는 원칙으로 구현되는 시스템(System)의 기본 구조(Fundamental Organization)

 

워터폴 소프트웨어 아키텍처

기존의 워터폴 개발은 시작 날짜와 종료 날짜가 명확한 일련의 단계로 구성되며, 각 단계에는 특정 활동 세트가 포함된다. 모든 단계는 서로 연결되어 있으며 각각의 단계는 이전 단계에서 생성된 결과물에 크게 의존한다. 그림 1은 폭포 개발과 관련된 일반적인 단계를 보여준다.

 

 

전통적 워터폴 개발방식

소프트웨어 아키텍처에 대한 작업은 일반적으로 소프트웨어 요구 사항이 정의 된 후에 시작된다. 이 시점에서 시스템은 수행해야 할 작업에 대해 잘 정의되어 있다고 가정한다. 다음 단계는 소프트웨어 아키텍처를 정의하는 담당자와 이 단계의 실제 결과를 조사하는 것이다.

 

전통적인 소프트웨어 아키텍트

소프트웨어 아키텍처는 실제로 소프트웨어 아키텍트가 수행한다. 기술 지식과 경험이 풍부한 사람이다. 일반적으로 회사의 특정 수준에 도달한 후 승진 한 개발자이다. 이 사람은 소프트웨어 요구 사항을 분석하고 이러한 요구 사항을 기반으로 미래 시스템에 대한 특정 기술 결정을 담당한다. 많은 회사에는 일반적으로 프로젝트 당 하나의 소프트웨어 아키텍트가 있지만 일부 대기업에는 소프트웨어 설계자 팀이 함께 작업 할 수 있다. 이는 일반적으로 프로젝트 도메인이 복잡하거나 프로젝트의 기간이 더 큰 경우 (예 : 2-3 년 이상)이다. 모든 회사에 지정된 소프트웨어 아키텍트 역할이있는 것은 아니다. 많은 회사에서 이러한 책임을 경험 많은 개발자(Senior Developer)에게 위임한다. 이 글의 나머지 부분에서는 명시적으로 언급하지 않는 한 소프트웨어 아키텍트는 다른 누군가가 하지 않고 소프트웨어 아키텍트가 수행하는 특정 활동을 언급한다.


전통적인 소프트웨어 아키텍트는 다음과 같은 네 가지 주요 기능을 담당한다.

  • 큰 그림에 초점을 맞춘다. - 소프트웨어 아키텍트는 시스템이 향후 몇 달 (때로는 몇 년)처럼 어떻게 보일지 고려해야한다. 또한 관련된 다른 모든 시스템 (예 : 타사 시스템 및 데이터 저장소)과 시스템 간의 통신이 어떻게 진행 될지 고려해야 한다.
  • 규정 준수 지향 - 소프트웨어 아키텍트는 가능한 규정 준수 문제를 고려해야 한다. 이것은 입법 규범, 라이센스, 표준 또는 기타를 포함하여 미래의 시스템이 이러한 중요한 기준을 충족하도록 해야한다.
  • 청사진을 생성한다. - 중요한 산출물은 다양한 관점에서 아키텍처를 설명하는 문서 및 다이어그램 모음이다. 개발 팀은 이러한 결과물을 사용하여 시스템 구축을 시작한다.
  • 실무 경험이 많지 않음 - 소프트웨어 아키텍트의 목표는 개발 팀을위한 최종 문서를 작성하는 것이다. 소프트웨어 아키텍트는 일반적으로 개발자로서의 경험이 있지만 개발 프로세스에는 거의 관여하지 않으며 개발자가 설계 시스템을 구축하도록 유도한다. 어느 시점에서 그는 개발자는 남겨 두고, 다른 프로젝트로 이동할 수 있다. 
실제 사례의 고통 

나는 세계에서 가장 큰 맥주 회사 중 하나를 위한 소프트웨어 프로젝트를 진행하고 있다. 이 프로젝트를 완료하는 데 2-3 년이 걸렸으며 일반적인 워터폴 방식으로 수행 되었기 때문에 소프트웨어 아키텍트, 개발자, 테스터 등 여러 단계를 담당하는 사람들이있었다. 나는 소규모 팀의 개발자였으며 ​​소프트웨어 아키텍트로부터 시스템 개발 수행 방법에 대한 지시와 가이드라인을 받았다. 처음에는 소프트웨어 아키텍트가 우리를 지원하기 위해 팀에 있었지만 나중에 그 프로젝트의 작업량이 줄어들면서 다른 프로젝트로 옮겼다. 제안 된 소프트웨어 아키텍처는 정의된 경계에 맞지 않는 새로운 종속성이 등장함에 따라 어느 시점에서 따르기가 어려워졌다. 수석 개발자가 아키텍처 비전을 인수하려고 했지만이 프로젝트는 소위 스파게티 코드로 성장했다.이 프로젝트는 다른 곳에서 문제를 일으킬 수 있으므로 모든 사람이 변경을 두려워 했다. 불행히도 프로젝트를 정상 괘도에 올릴 수 있는 과감한 변화를하기에는 너무 늦었었다. 우리는 프로젝트를 출시했지만 나중에 결국 종료되었다.


애자일 접근법

기존의 워터폴 구조는 시작 날짜와 종료 날짜가 명확한 일회성 활동이지만, 애자일 소프트웨어 아키텍처는 진행중인 프로세스이므로 결코 끝나지 않을 수 있다. 이를 통해 필요한 경우 아키텍처 변경 사항을 정기적으로 적용 할 수 있다. 프로젝트의 변화를 환영하는 메커니즘 중 하나는 반복적이고 점진적인 개발을 적용하는 것이다. 스크럼에서는 이러한 반복을 스프린트라고하며 하나의 스프린트는 일반적으로 그림 2에 표시된대로 2-4 주 사이에 지속된다. 이러한 작은 간격을 사용하면 발생하는 모든 변경 사항에 대해 바로 바로 논의 할 것이다. 또한, 팀 협업에 중점을 두고 있으며 오해와 의사 소통이 원활치 않은 것을 방지하며 팀원 간의 문제를 즉시 해결한다.


스크럼의 일반적인 스프린트


애자일 접근법을 통해 프로젝트의 변화를 환영할 수 있지만 얼마나 빠르게 대응해야하는지 알려주지는 않는다. 소프트웨어 아키텍처는 시스템의 백본이므로 변경에 따라 움직인다. 예를 들어, 프로젝트 중간에 사용하는 플랫폼이나 언어를 변경할 수 있다고 생각하는가? 드물기는하지만 이러한 변경에는 많은 추가적인 이터레이션을 필요로 한다. 심지어 프로젝트의 시작 부분으로 돌아갈 수도 있다. 소프트웨어 아키텍처와 관련하여 일부 유형의 변경은 고통스럽고 구현하는 데 시간이 걸린다.

 

애자일 소프트웨어 아키텍트

스크럼은 세 가지 유형의 역할을 정의한다.

  • 제품 소유자(Product Owner) - 특정 비즈니스 도메인에 대한 정보를 제공한다.
  • 스크럼 마스터 - 팀의 의사 소통 및 협업 촉진 한다.
  • 개발팀 - 사용자 스토리을 구현하고 작동하는 소프트웨어를 제작한다.

전통적인 소프트웨어 아키텍트 역할을 애자일 개발에 맞는 역할로 변환하기 위해 가능한 변형을 살펴 봐야한다. 스크럼 팀을 구성하는 한 가지 방법은 개발자 팀과 별도의 소프트웨어 아키텍트 팀이 긴밀하게 협력하는 것이다. 그림 3은 이 시나리오를 여러 스크럼 팀에 적용한 것을 보여준다.

 

열 개발팀과 함께 작업하는 별도의 소프트웨어 아키텍트 팀

이것이 팀을 구성하는 올바른 방법이지만 두 가지 문제가 있다.

  • 소프트웨어 아키텍트 팀은 수요자(Demander)가 될 수 있지만 개발자 팀은 일반적으로 워터폴 접근 방식의 경우 생산자(Producer)입니다. 소프트웨어 아키텍트는 비전을 정의하고 개발자는 비전을 구현해야한다. 이는 개발자를 관여시키지 않고 정중하게 다루지 않으면 개발자 간의 동기를 감소시킬 수 있다.
  • 위의 결과로 일부 개발자는 다른 개발자가해야 할 일을 선택할 수 있도록 소프트웨어 설계자 팀의 일원이되기를 원할 수 있다. Trustpilot은 핵심 팀과 개발 팀을 보유한 사례를 제시했지만, 이는 작업장과 공동 작업에 대한 도덕을 감소 시켰기 때문에 핵심 팀의 각 구성원을 하나의 개발 팀으로 옮겼다. 이는 긍정적인 결과를 낳았다.

또 다른 방법은 소프트웨어 아키텍트를 그림 4와 같이 개발 팀에 직접 배치하는 것이다.

각 개발 팀에는 하나의 소프트웨어 아키텍트가 있다.

이 경우 애자일 소프트웨어 아키텍트는 약간 다른 책임을 갖는다.

  • 큰 그림과 현재의 균형 – 민첩한 소프트웨어 아키텍트는 전체 시스템의 큰 그림에 맞춰 개발하는 동안 발생하는 상황을 고려해야 한다.
  • 실무 경험 – 애자일 소프트웨어 아키텍트는 개발자이며 시스템 구현 작업을 한다. 이것은 선택된 구조적 결정(architectural decision)에 대한 직접적인 피드백을 제공한다.
  • 결정 사항을 설명할 수 있도록 프로토 타입을 제작 - 중요한 기술적 결정을 내려야 할 경우, 빠른 프로토타입을 통해이 결정이 가능한지 여부와 기존 시스템에 어떤 영향을 미치는지 알 수 있다. 또한 전체 개발 팀과의 커뮤니케이션은 개인 개별 활동이 아닌 공동 노력해야 하는 것으로 필수적이다.
  • 지속 가능성에 초점 – 구조적 결정(architectural decision)이 지속 가능한 소프트웨어 아키텍처를 이끌어내는 것이 매우 중요하다. 이는 장기적으로 프로젝트를 지원할 것이다. 이것의 필수 부분은 개인적인 책임과 공감이다. 애자일 소프트웨어 아키텍트는 개발 팀의 일원이므로 위에서 설명한 의사 결정을 통해 직접적인 피드백을 받는다. 이는 워터폴에서 접근하는 방식과 달리 개인의 책임 수준을 높이며, 결정은 개발 팀에 전달되어 구현된다.

다른 개발 팀 (및 프로젝트)간에 구조를 공유하려는 경우 별도의 소프트웨어 설계자 팀과 함께 구조를 선택할 수 있다. 또한 많은 관점을 고려해야하는 복잡한 도메인에서 작업하는 경우, 이 구조를 적용 할 수도 있다. 그러나 이 경우 소프트웨어 아키텍트가 개발자와 긴밀하게 협력하고 지원하도록 해야한다. 애자일 방법론은 협업에 중점을 두므로 소프트웨어 아키텍트를 개발자와 분리하면 협업이 어려워진다. 결과적으로 개발 프로세스는 워터폴 모델에 가까워진다. 나는 개인적으로 팀 구성원 간의 의사 소통이 향상되기 때문에 각 개발 팀에 한 명의 소프트웨어 설계자가 존재하는 두 번째 변형을 선호한다. 선임 아키텍트(High level architects)는 여전히 서로 협력 할 수 있다 (꼭 그렇게 해야 한다).

 

애자일 소프트웨어 아키텍처의 타임스팬

애자일 소프트웨어 아키텍처의 중요한 측면은 언제 시작하는가 이다. 우리가 잘 정의 된 단계를 가지고있는 워터폴 모델과는 달리, 애자일 세계에서는 사람들이 시작 단계라 정의 하는 특정 항목이 없다. 일반적인 접근 방식 중 하나는 스프린트 #0을 진행하는 것이다. 개발 환경을 구성하고 프로그래밍 언어, 플랫폼, 데이터베이스 등과 같은 몇 가지 기본 결정을 내리는 특수 스프린트이다.

그러나 이러한 접근 방식의 일반적인 함정은 사람들이 항상 “거의 준비되었다”고하면서 이 기간을 연장하는 경향이 있다는 것이다. "일주일 더 있으면 정규 스프린트를 시작할 수 있다"라는 말이 종종 들린다. 많은 경우에, "사전 도움말 기능을 미리 구현하는 것이 정말 멋지므로"라며서 유저 스토리없이 시스템에 이미 작업하고있는 것을 알 수 있다. 이러한 상황에서는 스프린트 #0의 종료 날짜에 미리 동의해야 한다. 이는 스프린트 지속 시간 또는 그와 유사한 기간이 될 수 있다.

정규 스프린트가 시작될 때 아키텍처가 준비되지 않은 경우 어떻게 될지 궁금 할 것이다. 글쎄, 그래도 괜찮다. 실제로 준비되지 않았을 수 있다. 그리고 그것 또한 괜찮다. 소프트웨어 아키텍처는 지속적으로 진행되는 프로세스이다. 이것은 시스템의 골격이므로 항상 되돌아와 수정해야한다. 당신의 아키텍처가 필요한 것을 충분히 지원하지 않는다면 시스템을 개발할 여유가 없다. 사이먼 브라운(Simon Brown)의 말을 인용해 보자 :

 

기민한 팀(Agile Team)이 반드시 기민한 소프트웨어 아키텍처(Agile Software Architecture)를 만들지는 않는다.
그러나 좋은 아키텍처는 기민성(Agility)을 가능하게한다.

 

관리 원칙

우리가 사는 세상은 복잡하며 모든 비즈니스 영역도 마찬가지이다. 소프트웨어 아키텍처를 구축 할 때는 처음부터 작업을 너무 복잡하게하면 결과적으로 오류가 발생하기 쉽다. 의사 결정시 두 가지 원칙이 사실상의 표준이되었다.

 

  • 바보야, 단순하게 해 (Keep It Simple, Stupid. KISS)
  • 넌 그것을 필요로하지 않을 거야 (Your Aren't Gonna Need It. YAGNI)

이 두 가지 원칙이 지키려고 하는 것이 바로 그 순간에 특정 기능이나 결정이 필요한지 생각하게 하는 것이다. 나중에 결정을 연기 할 수 있다면 아키텍처를 단순하게 유지하여 더 오랜 시간 동안 쉽게 관리 할 수 ​​있다. 소프트웨어 아키텍처가 복잡 해지는 일반적인 방법 중 하나는 추상화를 도입하는 것이다. 이 형식은 데이터를 한 형식으로 복사하여 다른 형식으로 변환하는 새로운 고급 레이어 일 수도 있고, 코드 100 % 테스트 가능하게 하기 위해 많은 클래스, 인터페이스, 팩토리 등을 생성하는 것일 수도 있다. .

 

그러나, 이 두 가지 원칙을 적용 할 때 한 가지 함정은 우리가 마지막 순간까지 모든 것을 지연시키는 경향이 있다는 것이다. 그때에는 필요한 변경을 구현하기가 이미 너무 어려워 졌을 수 있다. 대신 우리의 임무는 훨씬 더 어렵다. 왜냐하면:

 

우리는 마지막 순간이 아닌 가장 적정한 시간(Most Responsible Time)에 결정을 내려야 하기 때문이다 

 

구조적 결정을 내리려고 할 때, 결정의 확실성이 높은 경우, 일반적으로하는 일이 시간이 많이 걸리지 않는 작은 준비를하는 것이다. 나는 또한 동료들과 상의하고 함께 토론한다.

 

실제 상황의 고통

온라인 페리 티켓 판매에 관한 프로젝트를 진행하고 있었다. 다른 4 개의 타사 시스템과 통신해야했기 때문에 복잡한 시스템이었다. 처음에는 주로 사용자 스토리를 기반으로 기능을 구현하는 데 중점을 두었다. 우리는 정교한 캐싱 메커니즘이 필요하다는 것을 알고 있었지만 그 순간에 필요하지 않았기 때문에 이를 지연시켰다. 당시 사용자 스토리에 집중해야 했다. 그러나 나중에 다른 타사 시스템과의 광범위한 통신으로 인해 시스템 속도가 느려졌다. 우리는 다른 선택의 여지 없이 사용자 스토리에 대한 작업을 중단하고 캐싱 메커니즘에 초점을 맞추어야 했다. 그 때에는 이미 구현하기가 어려웠다.

문서를 작성하는 방법

워터폴 접근 방식은 단계 간에 정보를 전송하는 데 문서가 사용되므로 각 단계에 관련된 사람들이 광범위하게 문서를 작성해야한다. 이 작업은 시간이 많이 걸리는 프로세스 일뿐만 아니라 잘못 설명된 기능으로 인해 오해로 이어질 수 있다. 또한 개발 속도가 빨라지면, 문서가 더 이상 이를 반영하지 않기 때문에 문서를 최신 상태로 유지하기가 어렵다. 코드 작성하기 위해 반복(Iteration)을 하는 애자일 접근법을 사용하면, 문서 작성도 유사하게 수행할 수 있다. 우리는 시스템의 중요한 측면만을 설명하고 시작한 다음 필요할 때 지속적으로 더 많은 정보를 추가한다.

 

문서화 내용(What to Document)

동일한 형식을 여러 형식으로 여러 번 문서화하지 말자. 예를 들어 코드에서 다이어그램을 생성하는 데 도움이되는 도구가 있다. 이 도구는 사용되지 않는 경향이 있으므로 별도의 다이어그램을 만드는 대신 매우 편리 할 수 ​​있다. 또한 시스템의 특정 측면을 설명하기 위해 시각적 산출물을 작성한 경우 단어로 동일한 내용을 설명하는 광범위한 텍스트 문서를 작성할 필요가 없다 (세부 사항을 추가하지 않으면 시각적으로 표현할 수 없음). 여기서 중요한 점은 당신과 당신의  팀은 사용 된 도면 표기법에 대한 일반적인 이해가 필요하다는 것이다.

 

문서화하는 방법

소프트웨어 아키텍처를 문서화 할 때 UML이 최선의 방법이라고 생각할 수 있다. UML은 표준이며 모든 사람이 알고 있으며 대학에서 이를 가르치므로 조직의 모든 사람을 통합할 수있는 도구 중 하나다. 내 경험에 따르면 실제로 UML을 사용하는 사람은 거의 없다. 그 이유 중 하나는 다른 관점에서 시스템을 설명하는 많은 방법이 있기 때문에 정기적으로 사용하지 않으면 좌절 할 수 있습니다.

애자일 세계에서 소프트웨어 아키텍처를 문서화하기위한 특정 도구는 없다. 화이트 보드 그림, Post-It 메모, 텍스트 문서, 위키 등을 사용할 수 있다 (아래 그림 참조). 실제로 2-3 개의 다른 산출물 형식만 사용하는 것이 더 안전하다. 그렇지 않으면 해당 형식을 저장하고 정보를 검색하기가 어려워 질 수 있습니다. 예를 들어, 그림을 그린 후에 화이트 보드 사진을 찍어야 디지털 버전의 다이어그램을 만들 수 있다. 그러나 나중에 편집해야하는 경우 디지털 방식으로 편집 할 것인지 화이트 보드에 다시 그릴 것인지 새 사진을 찍을 것인지 선택해야한다.

화이트 보드 도면 및 포스트잇 형태의 문서

 

결론

소프트웨어 아키텍처는 미래 시스템의 골격(Skeleton)을 정의한다. 이것은 선과 점이있는 다이어그램이 아니라 코드 자체를 포함하여 시스템 개발을 관리하는 완전한 결정 세트(Decision Set)이다. 모든 결정은 타협이므로 신중하게 고려해야 한다. 애자일 사고 방식은 요구 사항이 다소 안정적 일 것으로 예상되는 기존 워터폴 모델과 달리 프로젝트 후반에도 변화에 개방적이어야 한다. 그러나 시스템 골격의 변경이 항상 구현하기 쉽지는 않으며 개발 프로세스를 이전으로 되돌릴 수도 있다. 따라서, 마지막 순간까지 결정을 지연시키지 말고 그 시점에 필요하지 않은 것을 구현할 위험이 적더라도 가장 적정한 결정(Most Responsible Decision)을 내리는 것이 중요하다. 또한 애자일 소프트웨어 아키텍처는 모든 사람이 구축 할 수있는 지속 가능한 플랫폼을 만들기 위해 큰 그림과 "지금"을 복합적으로 혼합해야 한다.

 

번역의 결론

이 글을 읽으면서 가장 기억에 남은 문구는 가장 적정한 결정(Most Responsible Decision)이라 번역한 표현이다. 외국에 있을 때, 음주 관련 공익 광고 중에 "Drink Responsibly"라는 광고 카피가 기억에 남는다. 이는 자기가 감당할 정도로만 마셔서, 자신의 생활과 관계를 잘 유지할 수 있도록 하자는 뜻이라고 한다. 나는 이와 일맥 상통한다고 생각했다. 즉, 구조적 결정을 하는 시간과 범위를 가능한 미루는 것이 아니고 알맞고 발라야 한다는 것이다.

 

또한, 토론에 대한 언급도 좋았다. 나는 애자일 접근법이 소통으로 이루어 지는 부분이 매우 훌륭하다고 생각한다. 특히, 애자일 12원칙 중 "최고의 아키텍처, 요구사항, 설계는 자기 조직적인 팀에서 창발한다."라는 구절을 매우 좋아 한다. 창발은 팀의 원할한 소통에서 나올 수 있다. 그러므로, 소통이 없는 팀에서는 좋은 아키텍쳐가 나오기 어렵다.

 

아쉬운 부분은 절차에 대한 이야기가 있지만, 어떻게 구조적 결정을 해야 하는지에 대한 기술적인 방법(Technical Method)에 대해서는 설명이 없다는 것이다. 이러한 부분은 아직 Design Pattern, Architectural Style, Aspect Driven Design(ADD) 혹은 AD를 활용해야 하는 것인지도 모르겠다. 이 부분은 숙제로 남겨두고 고민해도 좋겠다.

 

참고 문헌

[1] Boyan Mihaylov, "Towards an Agile Software Architecture," https://www.infoq.com/articles/towards-agile-software-architecture/?p13nId=6817&p13nType=followTopic#

 

Software Architecture 평가 방법에 대해서 [1]에서 CBAM 및 ATAM을 포함하여 설명하고 있다. 특히, ATAM 관련해서는 [2]에서 잘 설명하고 있다. ATAM의 예로서는 [3]에서 살펴 볼 수 있다.

 

참고 문헌

[1] 소프트웨어 구조 평가 모델 비교, http://blog.skby.net/%EC%86%8C%ED%94%84%ED%8A%B8%EC%9B%A8%EC%96%B4-%EC%95%84%ED%82%A4%ED%85%8D%EC%B2%98-%ED%8F%89%EA%B0%80-%EB%AA%A8%EB%8D%B8-atam-cbam/

 

[2] 소프트웨어 아키텍처 평가, https://www.slideshare.net/ssuserff7918/atam-19297511

[3] Rick Kazman, et al, "ATAM: Method for Architecture Evaluation," https://www.win.tue.nl/~wstomv/edu/2ii45/year-0910/00tr004.pdf

 

개요

여기서는 SEI의 Architecture 설계 [1]에서 설명하는 Quality Attribute에 대해서 설명한다. 4.4절에서 설명하는 바와 같이 Quality Attribute가 Quality Scenario로 구체화 된다. 이를 그림으로 표현하면 아래와 같다. ISO 25010의 경우는 이름이나 분류가 다른 경우도 있으니, 참고 바란다.

 

 

 

 

이 후에는 [1]에서 설명하는 Quality Attribute들 중요서 주요한 몇가지를 Quality Scenario 형태로 설명한다.

 

성능(Performance)

성능은 Software System이 가지는 중요한 Quality 중의 하나이다. 이는 [1]의 8장에서 설명한다. 아래는 설명하는 Quality Attribute의 상세히 설명하는 Quality Scenario가 가져야 하는 내용의 일반적인 셜명이다.

 

 

 

 시나리오 항목

입력 가능 값 

 주체(Source)

 . Event 발생 요인(사용자 요청, 시스템 내부/외부) 

 자극 (Stimulus)

 . Event 도착 패턴 (Event의 주기적/Periodic 도착, 산발적/sporadic 도착, 확률적/Stochastic 도착)

 대상(Artifact)

 . 시스템의 서비스 또는 시스템의 하나 혹은 그 이상의 콤포넌트

 환경 (Environment)

 . 다양한 동작 모드(Normal, Emergency, Peak Load, Overload)

 반응 (Response)

 . 도착한 이벤트의 처리하며 다음 내용을 결정한다.

 . 자극을 처리한다.

 . 서비스 수준을 변경한다.

 측정 (Response Measure)

 . 도착 이벤트의 처리시간/양(Latency, deadline, throughput, jitter, miss rate)

 

 

변경 용이성 (Modifiability)

변경 용이성은 개발 측면에서 추가적인 요구 사항에 대해서 변경하기 효율성을 의미한다. 

 

 시나리오 항목

 입력 가능 값

 주체 (Source)

 End user, developer, system administrator

 자극 (Stimulus)

 기능 추가/삭제/변경하라는 지시 혹은 품질 속성, 용량 혹은 기술의 변경

 대상(Artifact)

 코드, 데이터, 인터페이스, 콤포넌트, 자원, 설정(Configuration)

 환경 (Environment)

 실행시간, 컴파일 시간, 빌드 시간, 시동 시간, 설계 시간

 반응 (Response)

 다음 중 하나 혹은 여러가지:

 . 변경을 수행한다.

 . 변경을 테스트한다.

 . 변경을 배포한다.

 측정 (Response Measure)

  다음 중 비용:

 . 영향받은 대상의 숫자, 크기, 복잡도

 . 노력

 . 필요한 시간

 . 비용 (직접 비용 혹은 기회 비용)

 . 이러한 변경을 통해 영향 받는 기능이나 품질 속성

 . 새롭게 추가되는 결함

 

가용성(Availability)

가용성은 Software System이 사용자에게 가용한 시근으로 보통 확률로 많이 표시된다. [1]에서도 MTBF / (MTBF + MTTR)로 설명하고 있다. 여기서 MTBF는 Mean Time Between Failure이고, MTTR은 Mean Time To Repair로 하고 있다. 즉, 시스템을 고치는 시간을 제외한 시스템의 사용 가능 시간(MTBF)의 비율을 나타낸다. 여기서 99%의 경우는 Downtime이 연간 3일 15.6시간이고 Cloud에서 동작하는 시스템은 99.9%를 이야기 하는 경우가 많은데 연 8시간 45초로 매우 낮다. 아래는 가용성에 대한 일반적인 Quality Scenario이다.
 

 시나리오 항목

 입력 가능 값

 주체 (Source)

 . 결함/실패의 원인 [시스템 내부/시스템 외부][사람, HW, SW, 장비, 환경]

 자극 (Stimulus)

 . 발생 결함 [Omission, Crash, Incorrect Timing, Incorrect Response]

 대상(Artifact)

 . 가용성을 위해 요구되는 자원[프로세서/통신채널/자료저장소/프로세스]

 환경 (Environment)

. 결함 또는 실패 발생의 시스템 상태

  [Normal Operation, Start up, Shutdown, Repair mode, Degraded operation]

 반응 (Response)

 실패 방지. 

 실패 인지: 

 . 실패를 기록한다. 

 . 사용자 및 다른 시스템을 포함하는 적절한 당사제에게 알린다.

 실패 복구: 

 . 정의된 규칙에 따로 오류, 실패를 유발한 이벤트 소스를 비활성화 시킨다.

 . 시스템 중요도에 따라 결정되는 지정된 간격에서 사용할 수 없게 한다.

 . 정상 모드 또는 성능 저하 모드에서 계속 작동한다.

 측정 (Response Measure)

 . 시스템이 사용 가능할 때까지의 시간 간격

 . 가용성 시간 (99.999%)

 . 보수 시간

 . 비정상 모드에서 동작시간 간격

 

기타 Quality Attributes

상호 운영성(Interoperability), 보안성(Security), 시험 용이성(Testability), 사용성(Usability) 뿐만 아니라, 다른 속성도 많다. 이는 설계하려는 Software System의 Domain에 따라 달라지기도 한다. 이야기 한데로, System을 분석하다 보면, 위의 품질 뿐 아니라, 다른 품질 속성이 도입되기도 한다. 여기서는 상세히 다루지 않는다. 필요하면, [1] 혹은 [2]를 참조하기 바란다.

 

마무리 하며

여기서는 SEI에서 이야기하는 주요 Quality Attribute[1]들에대해서 살펴 보았다. 성능(Performance), 변경 용이성(Modifiability) 그리고 가용성(Availability)를 살펴 보았다. 이외에도 Software System에 따라 다른 Quality Attribute들이 있을 수 있다. 각 Quality Attribute는 Quality Scenario로 표시 될 수 있다. 또한 Quality Attribute들은 때에 따라 Functional Requirement가 될 수 있다.

 

Quality Attribute를 만족하기 위한 Tactics나 Architecture Style들은 따로 논의 한다. Tactics는 Quality Attribute별로 접근하는 방식을 정리해놓은 것으로 [1]에도 설명이 되어 있다. Architecture Style은 Architecture Pattern이라고도 불리는데, 이는 POSA[3]의 책 시리즈에 잘 설명이 되어 있고, Design Pattern 처럼 종류가 다양하다.

 

Reference

[1] Len Bass, et. al., "Software Architecture in Practice, Third Edition," Addison Wisely, 2012

[2] ISO/IEC 25010, https://iso25000.com/index.php/en/iso-25000-standards/iso-25010

[3] Frank Buschmann, et. al., "Pattern-Oriented Software Architecture Volume 1: A System of Patterns Volume 1 Edition", Wiley

 

개요

Software System을 구현할 경우에 돈을 지불하는 고객(Customer)과 혹은 실재 사용하는 사용자(User)와 같은 요구 사항을 정의 하는 이해 관계자(Stakeholder)가 원하는 것(요구사항 Requirement)을 파악하는 것은 쉽지 않다. 이를 잘 설명해 주는 유명한 그림[1]이 있다. 아래 그림에서 실제 Software의 모습은 고객/사용자가 실재로 필요로 하는 것으로 하단 오른쪽에서 3번째 모습이다. 하지만, 이해 관계자가 이해하는 모습도 다르다는 것도 알수 있다. 특히, 상단의 가장 왼쪽 그림은 고객이 요구 사항을 잘 설명하지 못하는 것을 보여 주는 그림이다. 특히 이는 고객이 Software System에 대해서 잘 모르거나, System이 세상에 존재하지 않는 경우도 이에 해당할 수 있다.
 

 

 

 

이와 같은 비유처럼 고객의 요구 사항을 잘 이해하기 위해서 요구 사항 분석(Requirement Analysis)가 Software Engineering의 주요 부분을 차지하고 있다. Architecture Design에서도 이에 필요한 요구 사항 분석을 이야기 한다.

 

요구 사항 분석(Requirement Analysis)

 

이전 글에서도 살펴보았듯이, Architecture Design에서는 기능 요구 사항(Functional Requirement), 품질 요구 사항(Quality Attribute)와 제약 조건(Constraint)를 요구 사항으로 나눌 수 있다[2]. 여기서는 Functional Requirement에 대해서 자세히 살펴 본다.

 

 

Use Case Diagram

Functional Requirement는 Software System이 제공해야 하는 요구 사항으로 크게는 Use Case Diagram으로 표시 될 수 있다. 아래 그림은 [3]에서 예로 보여주는 Use Case Diagram으로 Software System의 경계(Boundary)와 개별 Use Case를 보여 준다.

 

 

 

 

 

 

Structured Language Specification

일반적인 언어로는 요구 사항을 설명하면, 일반적인 언의의 특징 상 모호성이 증가한다. 그렇기 때문에 이를 줄이기 위해서 Structured Format을 많이 사용한다. 대표적인 예로는 IEEE 830 SRS가 있다. 여기에는 아래와 같은 표[4]로서 요구 사항에 정리해야 하는 항목들을 가지고 있어 이에 따로 요구사항의 모호성을 줄일 수 있다.

 

 Function

 요구 사항이 수행하는 기능. Use Case의 이름이 될 수 있다.

 Description 

 요구 사항/Use Case에 대한 설명 

 Inputs

 요구 사항의 입력 

 Source

 입력을 주는 소스 

 Outputs

 결과물 

 Destination

 출력물의 수신처

 Requires

 요구 사항이 가지는 Dependency를 표시

 Pre-condition  선행 조건을 설명

 Post-condition

 후행 조건을 설명
 Side effects  부수적인 효과

 

상기 내용들이 항상 필요한 것은 아니지만, 위와 같이 기술해야 하는 항목을 요구 사항별로 설명할 수 있다. 다른 형태로는 [5] 아래와 같은 표도 가능하다.

 

 Number-Title 

 요구사항/Use Case 이름 

 Description

 설명 

 Inputs

 입력 

 Processing

 동작 

 Outputs 

 결과 

 Pre-condition 

 선행 조건 

 Post-condition

 후행 조건

 

 

위와 같이 구조화된 양식에 요구 사항을 기술하는 방식으로 자연어(Natural Language)로만 기술하는 것 보다는 모호성을 줄일 수 있는 효과가 있다.

 

결론

여기서는 기능적 요구 사항에 대해서 분석하였다. 이는 Use Case로 표시 되기도 하고 상세 내용은 Structured Language Specification으로 기술 될 수 있다. 이렇게 하는 이유는 고객 혹은 다른 Stakeholder들이 가지고 있는 요구 사항이 모호하기 때문에 이를 좀 더 명확하게 하기 위한 목적이 있다. 

 

요구 사항에는 이 뿐 아니라, 품질에 대한 요구 사항(Quality Attribute)들도 중요하다. Quality Attribute들은 Stake Holder들에게서 주어질 수도 있고 Business Goal과 연계될 수도 있다. 이는 Architecture Design을 수행하면서 혹은 추가 혹은 우선 순위가 바뀔 수 있다. 이와 같은 요구 사항들을 가지고 Architecture Design이 수행 될 수 있다는 것은 다른 글로 설명하였다. 

 

References

[1] The Project Cartoon, http://www.projectcartoon.com/
[2] Len Bass, et. al., "Software Architecture in Practice, Third Edition," Addison Wisely, 2012
[3] Rick Kazman, et. al., "Designing Software Architectures: A Practical Approach," Addison Wisely, May 2016
[5] Requirements Engineering — Requirements Specification (Part 3), https://medium.com/omarelgabrys-blog/requirements-engineering-elicitation-analysis-part-5-2dd9cffafae8

 

 

개요

여기서 설명하려는내용은 [1]에서 설명하는 Architecture 설계 방법이다. Software System의 요구사항(Requirement)를 만족하기 위해서 이를 분류하고, 이중에서 Quality Attribute, 특히 Architecture에 중요한 요구 사항(Architecture Significant Requirement, ASR)를 만족시키는 구조를 설계하는 방법을 설명한다. 

Architecture와 요구 사항(Requirement)

Software System의 요구 사항(Requirement)은 텍스트 요구 사항(Textual Requirement), 모형(Mockup), 기존 시스템(Existing System), 유즈 케이스(Use Case), 유저 스토리(User Story) 등 다양한 형태로 제공된다. 요구 사항이 어디서 왔든 상관없이 모두 다음과 같이 구분된다. [1]
1. 기능 요구 사항(Functional Requirement FR): 이러한 요구 사항은 시스템이 수행해야하는 작업과 런타임 자극에 어떻게 반응하거나 반응해야 하는지를 설명합니다.
2. 품질 속성 요구 사항(Quality Attribute Requirement, QA): 이러한 요구 사항은 기능 요구 사항(FR) 또는 전체 제품에 대한 자격 확인(Qualification)이다. 기능 요구 사항의 자격은 기능이 얼마나 빨리 수행되어야하는지, 오류 입력에 대해 얼마나 탄력적이어야하는지 등의 항목입니다. 전체 제품의 자격은 제품을 배포하는 데 걸리는 시간 또는 운영 비용의 제한과 같은 항목입니다.
3. 제약 조건(Constraint): 이는 자유도가 0 인 설계 결정이다. 즉, 이미 결정이 나 있는 디자인 결정이다. 예를 들어, 특정 프로그래밍 언어를 사용하거나 특정 기존 모듈을 재사용하거나 시스템 서비스가 기반으로 해야 하는 경영층의 지시를 포함한다. 이러한 선택은 아마도 건축가의 관점에서 볼 수 있지만, 새로운 언어로 직원을 양성 할 수 없거나, 소프트웨어 공급 업체와 비즈니스 계약을 맺었거나, 서비스 상호 운용성이라는 비즈니스 목표를 추진할 수 밖에 없는 등의 광범위한 요인으로 인해 이러한 설계 결과를 강제하게 된다.
 
[2]에서는 이러한 Requirement들을 Architectural Driver로 이야기 하고 있다. 그리고 이런 것들이 결국 Architecture에 영향을 미친다고 볼 수 있다.
 

 

 

 
이러한 종류의 요구 사항 각각에 대한 아키텍처의 "대응"은 무엇인가?
1. 기능 요구 사항(Functional Requirement)은 설계 전반에 걸쳐 적절한 책임(Responsibility)을 순차적으로 부여함으로써 만족된다. 즉, 아키텍처 요소에 책임을 할당하는 것은 아키텍처 설계의 기본적인 결정이다.
2. 품질 속성(Quality Attribute) 요구 사항은 아키텍처에 설계된 다양한 구조와 해당 구조를 채우는 요소의 동작 및 상호 작용에 의해 충족됩니다. 
3. 설계 결정(Design Decision)을 수락하고 영향을받는 다른 설계 결정(Design Decision)과 조화를 이루면 제약 조건(Constraint)이 충족됩니다.

 

Architectural Significant Requirement

어떤 요구 사항은 다른 것보다 Architecture에 훨씬 더 큰 영향을 미친다. 이러한 구조적 중요 요구 사항 (Architecturally Significant Requirement, ASR)은 이와 같이 아키텍처에 큰 영향을 주는 요구 사항이다. ASR을 모른다면 성공적인 아키텍처를 설계 할 수는 없다. ASR은 아키텍처가 시스템에 제공해야하는 품질 속성(Quality Attribute) 요구 사항의 형태를 취한다. Architecture에 사용할 패턴(Architecture Pattern, Architecture Style) 또는 전술(Tactics)을 선택할 때마다 품질 속성(Quality Attribute) 요구 사항을 충족해야하므로 Architecture가 변경됩니다. 그러므로 QA 요구 사항이 더 어렵고 중요할수록 아키텍처에 큰 영향을 미쳐 ASR이 될 가능성이 커진다. 다음은 ASR을 추출하는 방법들이다[2]. 필요한 경우, 이후에 상세히 살펴 보도록 한다.

 

  • Requirement 문서에서 ASR을 추출
  • Stakeholder 인터뷰를 통해 ASR을 추출
  • 비즈니스 목표(Business Goals) 이해를 통한 ASR 수집
  • Utility Tree를 통한 ASR의 추출
  • 여러 방법의 연결
 

Architecture와 Quality Attribute 

선택된 ASR인 Quality Attribute들과 다른 요구 사항들을 기반으로 Architecture 설계하는 방법을 [2]의 17장에서 설명한다. 이는 아키텍처를 설계하기 위한 전략(Design Strategy)와 이러한 아이디어를 하나로 패키징하는 방법, 즉 속성 중심 설계(Attribute Driven Design, ADD)을 설명한다.

 

 

디자인 전략은 아래와 같은 절차를 포함한다

  • Decomposition: 충분히 시스템 내의 모듈을 분해 해야 한다. 
  • ASR에 대한 설계: 도리어 다른 Requirement들에 영향이 없는지 확인해야 한다.
  • 가설(Hypothesis) 생성과 테스트를 통한 확인

 

 

속성 중심 설계, ADD는 5 단계 방법이다.

  1. 디자인 할 시스템 요소를 선택한다.
  2. 선택된 요소에 대한 ASR을 식별한다.
  3. 선택한 요소에 대한 설계 솔루션을 생성한다. : 여기서 여러 솔루션들에 대해서 비교가 필요하다.
  4. 나머지 요구 사항을 재고하고 다음 반복을위한 입력을 선택한다.
  5. 모든 ASR이 충족 될 때까지 1-4 단계를 반복한다.

 

위의 방법, 특히 ADD는 실재 예를 보면서 이해하는 것이 필요하다. 특히, 위의 절차는 지속적으로 반복하여 요구 되는 요구 사항들과 Quality Attribute들을 만족할 때까지 반복하여 최종 Architecture가 설계 되도록 해야 한다.

 

마무리 하며...

구조 설계에는 명확한 답이 있어 보이지는 않는다. 하지만, 새로운 방법들이 제안되고 있다. 이런 것들은 추후 검토하고 추가하기로 한다. 예를 들자면, 

ADD 3.0 및 예제 문서들[3]이 그 예이다. 위에 예들을 이해하기 위해서는 예를 많이 살펴 보는 것이 좋고, 그 후에 실재로 설계를 진행해 보는 것이 좋다.

References

[1] Len Bass, et. al., "Software Architecture in Practice, Third Edition," Addison Wisely, 2012
[2] Mohamad Kassab, "Software Architectural Patterns in Practice: An Empirical Study," https://slideplayer.com/slide/13920131/
[3] Rick Kazman, et. al., "Designing Software Architectures: A Practical Approach," Addison Wisely, May 2016
 
 
 
 

 

개요

여기서는 Software Architecture의 정의에 대해서 살펴 보고, Architecture가 무엇으로 어떻게 표현되는지 살펴 본다. 이 후 어떻게 Architecture Design을 수행하는지, 이와 관련된 Architecture Style, Tactics 등에 대해서는 따로 정리해 보기로 한다. 최종 설계된 Architecture가 어떻게 문서화 될 수 있는지도 이후 살펴 보도록 한다.
 

소프트웨어 아키텍처(Software Architecture)의 정의

Wikipedia[1]에서도 [2]의 정의를 가장 앞에 두고 채용하고 있다. 이 책은[2]는 Carnegie Mellon 대학의 Software Engineering Institute (SEI)의 Software Engineering Book Series[3] 중의 하나이기도 하다.

 

"The software architecture of a system is the set of structures needed to reason about the system, which comprise software elements, and properties of both"

 

"시스템의 소프트웨어 아키텍처는 시스템에 대해 추론하는 데 필요한 구조의 집합으로, 소프트웨어 구성 요소(Element)와 속성(Properties)로 구성된다."

 

여기서 구조(Structure)와 뷰(View)에 대해서 잘 이해애야 한다. [2]에서의 설명을 보면 다음과 같다.

 

  • A view is a representation of a structure. It consists of a representation of a set of elements and the relations among them.
  • A structure is the set of elements itself, as they exist in software or hardware.

즉, Structure가 Architecture를 구성하는 Element의 집합이라는 것이고 Architecture의 일부라는 것을 알 수 있다. 그렇다면, View를 이 Structure를 보여주는 (Represent) 것이다. Architecture를 설계하는 Architect는 결국 Structure를 설계하는 것이다. 그리고 설계한 Structure를 View를 통해서 보여주고(Represent)하고 문서화 한다(Document). 이 View에 대해서는 따로 상세히 이야기 하기로 한다.

 

Software Architecture에 대한 다른 정의를 Martin Fowler의 논문[4]에서 찾아 볼 수 있다. 

 

"Architecture is the set of design decisions that must be made early in a project." 

 

여기서 design decision을 Architectural Design Decision이라고 부른다. 이는 Software System의 요구 사항(Requirement)에 대해서 다른 결과를 제공하는 Architecture Design들의 차이점을 비교하여 내리는 결정들이라고 할 수 있다. 

 

이 내용을 요약하면, Software Architecture는 어떻게 Software System의 Structure를 보여주는 View들을 통해서 Stakeholder들에게 보여 주는가? 그리고, 이러한 Structure들을 선택하여 결정한 Architectural Design Decision을 Stakeholder들에게 설명하는가가 중요하다고 할 수 있다. 이는 최종 결과물에 대한 것이고 이러한 최종 결과물을 찾아 가는 과정은 또한 다른 이야기 이다. 이 최종 결과물은 여러가지 형태가 가능하겠지만, 여기서는 문서 (Architecture Document)로 보도록 한다.

 

 

뷰(Views)

View는 Software Architecture를 다양한 측면에서 바라 보는 것이라고 할 수 있다. 여기서는 CMU SEI의 Three View와 RUP의 4+1 View를 기준으로 설명하고 둘 간의 겹치는 부분에 대해서 살펴 본다.
 

CMU SEI Three Views

[5]에서는CMU의 SEI에 이야기 하는 Software Architecture의 3가지 View에 대해서 설명한다. 

첫 번째는 Module View이다. Module은 소프트웨어의 구현단위이다. 그렇기 때문에, Module View는 소스 코드 작성의 청사진(Blueprint)으로 사용될 수 있다. 그리고, Module은  소스코드나디렉터리같은 물리적구조와 대응된다.

 

 

 

두 번째는 Component-and-Connector (C&C) View이다. 이는 런타임(Runtime)에 나타나는 요소들(Component)로 구성된다. 실재로는 선(Connector)과 도형(Component) 위주의 다이어그램으로 표현된다. 즉, 실행시간에 나타나는 시스템의 전체 윤곽을 보여준다. 여기서, Component는 프로세스, 객체, 클라이언트, 서버, 데이터저장공간을 나타내고, Connector는 통신연결, 통신규약, 정보흐름, 공유저장소를 나타내는데, 2개 이상의 대상을 연결할 수도 있다.

 

일반적으로 C&C View는 실행 시간의 수행 Component이고 Module View에서는 구현 단위 이다. 아래 그림은 [5]에 있는 예이다. 여기서 볼 수 있 듯이, Module View는 구현 입장에 있는 Element들과 이와 관련된 구조를 보여 준다. 이에 대한 실재 실행이 된다면, 왼쪽과 같은 모습을 가질 수 있게 되는 것이다.

 
 
 

 

세 번째 View는 Allocation View이다. 이는 Software Architecture와 환경을 매핑시키는 역할을 한다. 우선 Deployment Style와 Work Assignment Style을 살펴 보자

 

Deployment Style은 Software Element가 어떤 물리적 장치에 탑재되는지 보여 준다. 시스템 동작 시, Deployment 내용이 변경 될 수 있으므로 할당은 동적일 수 있다.

 
Work Assignment Style은 Module View의 내용 중 구현 책임이 있는 개인이나 그룹에 할당하는 것이다. 즉, 구조와 작업하는 개발 그룹간의 관계를 보여 주는 모습이라고 할 수 있다.
 

RUP Views: 4+1 Views

아래 4+1 View[6]는 Rational에서 일하던 Philippe Kruchten에 의해서 제안되었다. Scenario(Use Case)를 기반으로 4개의 View가 있다.
 
 

 

 
  • Development View : Development View는 프로그래머 관점에서 시스템을 보여 주며 소프트웨어 관리와 관련됩니다. 이 뷰는 Implementation View라고도합니다. UML Component Diagram을 사용하여 시스템 구성 요소를 설명합니다. Development View를 표현하는 데 사용되는 UML Diagram에는 Package Diagram이 포함됩니다.
  • Logical View : Logical View는 시스템이 최종 사용자에게 제공하는 기능과 관련됩니다. Logical View을 나타내는 데 사용되는 UML Diagram은 Class Diagram 및 State Diagram을 포함한다.
  • Physical View: Physical View는 시스템 엔지니어의 관점에서 시스템을 묘사합니다. 이는 물리적 레이어의 소프트웨어 구성 요소와 이러한 구성 요소 간의 물리적 연결의 토폴로지와 관련이 있습니다. 이 View는 Deployment View라고도 합니다. Physical View를 나타내는 데 사용되는 UML Diagram에는 Deployment Diagram이 포함됩니다. 
  • Process View : Process View는 시스템의 동적 측면을 다루고, 시스템 프로세스와 이들이 통신하는 방법을 설명하고, 시스템의 런타임 동작에 초점을 맞 춥니다. Process View는 Concurrency, Distribution, Integrators, Performance및 Scalability 등을 처리합니다. Process View를 나타내는 UML Diagram에는 Activity Diagram이 포함됩니다.
  • Scenario: 아키텍처에 대한 설명은 작은 Use Case의 집합 또는 Scenario를 사용하여 설명됩니다.이 시나리오는 다섯 번째 View가 됩니다. Scenario는 Object간 및 Process 간 상호 작용을 설명합니다. 이들은 아키텍처 요소를 식별하고 아키텍처 설계를 설명하고 검증하는 데 사용됩니다. 또한 아키텍처 프로토 타입 테스트의 출발점 역할을합니다. 이 View는 Use Case View라고도 합니다.
 
  • Scenarios: The description of an architecture is illustrated using a small set of use cases, or scenarios, which become a fifth view. The scenarios describe sequences of interactions between objects and between processes. They are used to identify architectural elements and to illustrate and validate the architecture design. They also serve as a starting point for tests of an architecture prototype. This view is also known as the use case view.
 

결국은 어떤 View를 선택해야 할까?

SEI와 RUP의 View에서는아래 내용들이 유사하게 보여 진다.
 
Allocation View-Work Assignment Style Development View
Module View  Logical View
C&C View Process View 
Allocation View-Deployment Style  Physical View(Deployment View) 

 

다른 View들도 있지만, 결국 이 View들이 기본적인 View라고 볼 수 있다. 

Architectural Decisions

[2]의 Chapter 4.3을 보면 아래와 같이 7가지 Design Decision을 설명하고 있다. 물론 이것 말고도 다른 것도 있을 수 있지만, 이를 통해서 결국 Architecture를 설명할 수 있다는 입장에서 이해하면 된다.
 
  1. Allocation of responsibilities
  2. Coordination model
  3. Data model
  4. Management of resources
  5. Mapping among architectural elements
  6. Binding time decisions
  7. Choice of technology
 

책임 할당 (Allocation of responsibilities)

  • 이 Architectural Decision은 중요한 책임(Responsibility)를 구분하는 것이다. 이 책임(Responsibility)에는 Basic System Function, Architectural Infrastructure, 품질 속성(Quality Attribute)에 대한 충족을 포함한다.
  • 이 Responsibility를 결정하는 것은 (Module, Component 혹은 Connector)라고 불리는 Non-runtime/Runtime Element에 할당하는 것을 의미한다.
 

모델 코디네이션 (Coordination model)

  • 반드시 Coordinate해야 하거나 Coordinate하면 안되는 시스템의 Element를 구분해내야 한다. 
  • Coordination의 속성(Properties)를 결정해야 한다. 이에는 시간관련 사항(Timeliness), 흐름(Currency), 완료성(Completeness), 정확성(Correctness) 그리고 일관성(Consistency)가 포함된다.
  • 이 속성들을 실현하는 통신 메커니즘(Communication Mechanism)을 선택해야 한다.
 

데이터 모델 (Data model)

  • 주요 데이터 추상화(Major Data Abstraction)과 관련된 동작(Operation)과 속성(Properties)을 선택해야 한다.
  • 데이터의 일관된 해석을 위해 필요한 Metadata를 만들어야 한다(Compile).
  • 데이터를 오거나이징(Organizing)해야 한다.
 

자원 관리 (Management of resources)

  • 관리해야 할 자원(Resource)를 구분하고 각각의 제약(Limit)을 결정해야 한다.
  • 어떤 System Element(s)가 각 자원(Resource)를 관리할지 결정한다.
  • 어떻게 자원이 공유되고 충돌(Contention)이 있을 때 어떠한 중재 정책(Arbitration Strategy)을 채용할지 결정한다.
  • 다른 자원들의 포화되는 경우의 영향을 결정한다.
 

Architectural Element 매핑 (Mapping among architectural elements)

  • Module과 Runtime Element를 서로 매핑합니다. 즉, 각 Module에서 생성된 Runtime Element입니다. 즉, Module은 각각의 Runtime Element에 대한 코드를 포함하는 것이라 할 수 있습니다.
  • Runtime Element를 Processor(실재 실행되는 컴퓨팅 리소스)에 할당합니다.
  • Data Model의 항목을 데이터 저장소(Data Store)에 할당합니다.
  • Module과 Runtime Element를 전달 단위(Units of delivery)로 매핑합니다.
 

바인딩 시간 결정 (Binding time decisions)

  • 책임(Responsibility) 할당을 위해 매개 변수화 된 makefile을 통해 모듈(Module)을 빌드 타임으로 선택합니다.
  • 프로토콜의 런타임 협상(Negotiation)의 설계를 위해 코디네이션 모델을 선택합니다.
  • 리소스 관리를 위해 런타임에 플러그인 된 새로운 주변 장치를 수용하도록 시스템을 설계 한 다음 시스템이 이를 인식하고 올바른 드라이버를 자동으로 다운로드 및 설치합니다.
  • 기술 선택을 위해 스마트 폰용 앱 스토어를 구축하여 앱을 구매하는 고객의 전화에 적합한 앱 버전을 자동으로 다운로드합니다.
 

기술 선정 (Choice of technology)

  • 다른 카테고리의 Architectural Decision을 실현하기 위해 사용할 수있는 기술을 결정합니다.
  • 이 기술 선택을 지원하는 데 사용할 수있는 도구 (IDE, 시뮬레이터, 테스트 도구 등)가 개발 진행에 적합한지 판단합니다.
  • 기술의 외부 지원의 정도 (예 : 강좌, 자습서, 사례 및 위기 상황에서 전문성을 제공 할 수있는 계약자의 가용성)뿐만 내부의 친밀도를 판별합니다. 또한, 이의 도입을 진행하기에 적합한 지를 결정합니다.
  • 요구되는 조정 모델 또는 제한된 자원 관리 기회와 같은 기술 선택의 부작용 판별합니다.
  • 새로운 기술이 기존 기술 스택과 호환되는지 여부를 판별합니다.
 

마치며...

여기서는 Software Architecture의 정의를 살펴 보고, 결국 Architecture가 View의 집합 혹은 Architectural Decision의 집합으로 설명될 수 있는 것을 알 수 있다. 특히 View의 경우는4개의 View로 설명이 가능하고, Architectural Decision은 7가지의 종류로 나뉘어 지는 것을 알 수 있었다. 그렇다면, 어떻게 Architectural Decision들이 이루어 지고, 최종적으로 Architecture가 결정되는지 살펴 볼 필요가 있다. 그리고, 최종 결정된 Architecture를 4가지 View로 그려보는 것이 필요하다. 그리고, 결정된 Architecture를 어떻게 문서로 전달할지도 알아 볼 필요가 있다.

References

[2] Len Bass, et. al., "Software Architecture in Practice, Third Edition," Addison Wisely, 2012
[3] SEI Book Series in Software Engineering, https://resources.sei.cmu.edu/library/asset-view.cfm?assetid=465870
[4] Martin Fowler, "Who Needs Architect," IEEE Software Volume: 20 , Issue: 5 , Sept.-Oct. 2003
[5] Paul Clements et. al., "Documenting Software Architectures - Views and Beyond 2nd Ed," Addison-Wesley 2011
[6] Philippe Kruchten, "Architectural Blueprints - The “4+1” View Model of Software Architecture," IEEE Software 12 (6), 1995, November
 

 

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