여기서는 [1]의 5장과 6장의 내용을 간략히 요약한다.

5장 소음

이 장엣는 모토롤라가 고안한 식스시그마 이야기 부터 한다. 이것의 핵심은 제조과정에서 생기는불량품의수를 백만개당 3.4개 이하루 줄이는 것이다. 하지만, 창발시스템에서는 반대로 행동한다는 것을지적하고, 제조 시스템은 동질성으로 번성하는곳이라 이야기 한다. 즉, 지금과 같은 다양성 그리고 복잡성의 상황에서는 다른 전략이 필요하다고 이야기 한다.

제시하는 방법으로서는 모의 담금질(Simulated Annealing)이다. 간단히 말하면, 오류를 포함하는 간단한 최적화 알고리즘을 적용한 탐색 알고리즘이라고 할 수 있다. 산오르기 예를 들어 보면, 언덕을 오르는 것(Climbing Strategy)이 간단한 최적화 알고리즘이 될 수 있다. 하자민, 한 지점만 사용한다면 국지 최적화에 이를 확률도 높다. 여러 점을 랜덤하게 시도한다면, 전체 최적화에 이를 확뉼이 높아 진다. 한번만 최적화를 하는 것이 아니고, 소음을 포함한 여러번의 최적화를 하는 경우에는 이렇게 하면 기존과는 다르게 단기간에는 성과가 떨어 지지만, 제대로 된 최적화 포인트를 찾기 위해서는 이를 위한 오류는 지불해야 하는 비용이다.

책에서는 암치료 혼합제를 만든는 방법을 적용한 예를 상세히 설명하고 있다. 이러한 일은 비지니스에서도 종종 일어나고 있다. 스마트폰의 경우, 노키아도 스마트폰을 만들지 않았던 것은 아니다. 하지만, 삼성과 다른 회사들이 안드로이드로 넘어가고 있을 때 이 최적화 포인트를 따라오지 못하고 있었던 것이라고 이해할 수 있다. 1등의 딜레마인지는 모르지만, 현재 잘 나가고 있는 캐시카우가 최적의 포인트는 아니었던 것이다.

 

6장 분자 지능

이 장에서는 박테리아 혹은 좀 더 복잡한 점균로 지능을 가지고 있다고 설명하고 있다.

 

박테리아의 일종인 대장균은 바깥 표면에는나선형의 편모가 여러 개 있고, 이를 이용해서 이동을 한다. 편모가 반시계 방향으로 돌면 직진하고 시계방향으로 돌면 마구잡이 요동치게 되면서 방향이 바뀐다.  박테리아는 신경세포나 뇌라고 할 수 있는부분을가지고 있지 않지만, 어떻게든 좋은 것쪽으로 나아가고 나쁜것에서 멀어질 수 있다. 이경우 분자가 뇌를 대신한다고 이야기 하고 있다.


점균류의 일종인 아메바 황색망사점균은 먹이를 좋아하지만 빛은 싫어한다. 굶주린 점균은 먹이 양이 많고 어두운 패치를 가장 선호하지만, 먹이 양이 많고 밝은 패치를 그리고 먹이양이 중간 정도이고 어두운 패치의 순서의 선호도를 가진다. 대신 배부른 점균은 먹이 양이 많고 어두운 패치, 먹이양이 중간 정도이고 어두운 패치, 먹이 양이 많고 밝은 패치등의 순으로 선호한다.


위와 같은 여러 예를 통해서 책은 인간의 뇌와 박테리아를 비교 할때, 규모가 커서 신경세포가 필요한 것 이외에 두시스템간의차이는 없다고 주장한다. 즉, 사실,분자 결정 메커니즘도 합리적인 결정을 한다는 점에서, 또한 완전히 발달한 신경세포를 가진 인간이 저지르는비슷한 오류를 분자 결정 메커니즘이 저지르는 것을 통해서 두 시스템이 비슷한 원리로 동작한다고 이야기 한다.

 

위와 같은 주장에도 복잡계 과학에서 이야기 하는 환원주의 오류는 조심해야 한다. 인간의 뇌와 점균류의 차이는 무엇이고 이를 만드는 것은 무엇인지 더 고민해야 할 부분이라고 생각된다.

 

참고 문헌

[1] 전체를 보는 방법 박테리아의 행동부터 경제현상까지 복잡계를 지배하는 핵심 원리 10가지, 존 밀러 저/정형채, 최화정 역, 에이도스, 2017년 11월 22일 (A Crude Look at the Whole)

 

 

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